Comment 14 for bug 1400339

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Marcus (marcus) wrote :

Trebxson:
> Vertex Buffer Objets: Aus
> Optimized Textures: Aus
> Gibt es weitere Möglichkeiten?

Die Vertex Buffer Objects kannst du aktiviert lassen. Sinnvollerweise deaktiviert man sie nur, wenn die Grafikkarte sie nicht unterstützt. Die optimierten Texturen erhöhen die Ladezeit, beschleunigen aber bei einigen Grafikkarten das Zeichnen, da viele winzige Texturen und die damit verbundenen Texturwechsel zu extrem bescheidener Performance führen können. Optimierte Texturen baut die kleinen Texturen zu großen Texturen zusammen, die die Anzahl der Wechsel reduzieren. Da das Problem eine sehr hohe Komplexität aufweist, dauert es eine Weile. Daher hatte ich darauf getippt, dass dies der Auslöser sein könnte.

Die Größe der Karte im RAM liegt am Overhead der Objekte, die tatsächlich als solche im RAM liegen. Karten mit 1024x1024 und größer sind erfahrungsgemäß nicht unbedingt spielbar. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass einige Dinge nicht besonders effizient gespeichert werden. Es dürfen gerne Patches eingereicht werden, um das zu ändern, aber die Prioritäten liegen vermutlich nicht darin, gigantische Karten zu unterstützen, selbst wenn mein Map-Generator das z.B. unterstützt.

> Jeder der "aaahh" und "SERVER: Reserved slot 3 freed due to ping timeout" gesehen hat und den Code kennt, hätte in Nanosekunden auf PING_TIMEOUT=30 kommen müssen, da die Zeilen keine 2 Zeilen auseinander stehen.

Einen Kommentar hierzu verkneife ich mir besser mal.

> Wieso diese Abstandshaltung? Ich finde es schade, dass Spikes Arbeiten nicht in der Form unterstützt werden, wie es eigentlich für S25 notwendig wäre

Was genau meinst du damit jetzt?